Live2D Model3.json文件编辑全指南:从入门到进阶
在Live2D二次创作与模型应用中,model3.json是模型的“灵魂文件”,它定义了模型的骨骼结构、部件层级、物理效果、表情参数等核心数据,直接决定了模型的动态表现和交互逻辑,无论是修复模型异常、自定义动作,还是优化性能,都离不开对model3.json的精准编辑,本文将从文件基础、编辑工具、核心参数解析、实战案例及注意事项五个维度,带你全面model3.json的编辑技巧。
初识model3.json:文件结构与核心作用
model3.json是Live2D Cubism 3及以上版本模型的核心配置文件(以.json格式存储),本质是一个遵循JSON(JavaScript Object Notation)语法的数据结构,它像模型的“设计图纸”,记录了所有部件的关联关系、动画规则和交互逻辑,常见于.moc3、.physics3.json、.pose3.json等文件协同工作的模型项目中。
文件核心作用
- 定义模型结构:指定部件(如“头发”“眼睛”“手臂”)的层级关系和绑定方式;
- 配置动画参数:定义“眨眼”“微笑”“转头”等表情的参数范围和变化曲线;
- 设置物理效果:控制头发晃动、衣物摆动等动态效果的强度、阻尼等属性;
- 绑定交互逻辑:关联鼠标移动、点击等外部操作与模型部件的联动(如“跟随鼠标转头”)。
编辑工具选择:从可视化到代码化
编辑model3.json需要兼顾“直观性”和“精准性”,根据需求可选择以下工具:
可视化编辑工具(适合新手与快速调整)
-
Live2D Cubism Editor(官方原版)
官方提供的专业建模工具,支持可视化编辑model3.json的核心参数(如部件位置、参数范围、物理效果),通过“参数编辑器”“时间轴窗口”“物理运算编辑器”等模块,可直接拖拽调整数值,实时预览效果,输出时自动生成规范的.json文件。
优点:无需编写代码,操作直观,适合修改基础参数;
缺点:付费软件(试用版有功能限制),对复杂逻辑编辑灵活性较低。 -
第三方开源工具(如Cubism SDK for Native/Unity)
Live2D官方SDK提供了部分编辑功能,或可通过社区工具(如“Live2D Model Picker”)辅助编辑参数,适合在开发环境中直接调试模型逻辑。
代码编辑工具(适合精准修改与批量处理)
-
VS Code / Sublime Text / Atom
轻量级代码编辑器,支持JSON语法高亮、格式化、错误提示,适合直接修改.json文本,推荐安装“JSON Tools”“Live2D Snippets”等插件,提升编辑效率。
优点:免费、灵活,可批量修改参数,适合高级用户;
缺点:需熟悉JSON语法和模型参数结构,无实时预览。 -
专用JSON编辑器(如JSON Editor Online、Altova XMLSpy)
支持JSON树形结构展示、语法校验、格式化,适合复杂嵌套参数的编辑(如物理效果的多层级配置)。
在线编辑工具(临时应急)
- 在线JSON编辑器(如jsoneditoronline.org)
无需安装,上传.json文件即可在线查看、修改、格式化,适合快速预览文件结构或小幅度调整。
注意:避免编辑敏感模型,仅限临时使用。
核心参数解析:model3.json的“五脏六腑”
model3.json的参数结构虽复杂,但可拆解为几个核心模块,以下以Cubism 4.0版本为例,解析关键参数的作用与修改方法:
模型基础信息(Meta字段)
记录模型的元数据,包括版本、作者、部件列表等,是模型加载的基础。
{
"Version": "4.0", // Cubism版本号,需与.moc3文件匹配
"FileReferences": {
"Moc": "model.moc3", // 核心动画文件路径
"Textures": [".texture3"], // 贴图文件路径
"Physics": "model.physics3.json", // 物理效果文件(可选)
"Pose": "model.pose3.json" // 姿态文件(可选)
},
"Groups": [ // 部件分组(如“头发组”“面部组”)
{
"Name": "Hair",
"Components": ["FrontHair", "BackHair"]
},
{
"Name": "Face",
"Components": ["Eye", "Mouth", "Eyebrow"]
}
]
}
编辑要点:
- 修改
FileReferences中的文件路径时,需确保路径正确(相对路径基于.json文件位置); Groups可自定义分组名称,便于管理复杂部件。
参数定义(Parameters字段)
定义模型的所有动态参数(如“开眼度”“嘴角上扬”),是动画和交互的核心。
{
"Parameters": [
{
"Id": "ParamEyeLOpen", // 参数ID(需唯一)
"Name": "左眼睁开度", // 显示名称(可选)
"MinimumValue": 0.0, // 最小值(完全闭眼)
"MaximumValue": 1.0, // 最大值(完全睁眼)
"DefaultValue": 1.0, // 默认值(睁眼状态)
"Type": "Direct" // 参数类型(Direct:直接值;Blend:混合值)
},
{
"Id": "ParamMouthForm",
"Name": "嘴型",
"MinimumValue": -1.0, // 嘴角下弯
"MaximumValue": 1.0, // 嘴角上扬
"DefaultValue": 0.0, // 平直嘴型
"Type": "Direct"
}
]
}
编辑要点:
- 修改
MinimumValue/MaximumValue可调整参数范围(如“眨眼速度”范围从0-0.5改为0-1,可加快眨眼频率); DefaultValue决定模型的初始状态,调整后需重新加载模型生效。
部件层级(Components字段)
定义模型部件的父子层级关系,影响部件的联动(如“头部”移动时,“头发”需跟随)。
{
"Components": [
{
"Id": "Core", // 根部件(通常为“中心”或“根部”)
"Name": "中心",
"Components": [ // 子部件列表
{
"Id": "Head",
"Name": "头部",
"Components": ["Eye", "Mouth", "Hair"]
},
{
"Id": "Body",
"Name": "身体",
"Components": ["Arm", "Leg"]
}
]
}
]
}
编辑要点:
- 层级结构通过嵌套
Components实现,父部件的变换会传递给子部件; - 修改层级顺序可能影响渲染优先级(后定义的部件可能覆盖先前的部件)。
物理效果(PhysicsSettings字段,需关联.physics3.json)
控制模型的动态物理效果(如头发晃动、衣物摆动),参数定义在.physics3.json中,但可通过model3.json的PhysicsSettings字段引用和调整。
// model3.json中的PhysicsSettings引用
"PhysicsSettings": {
"Input": [ // 物理输入参数(关联模型参数)
{
"Src": "ParamAngleX", // 输入参数(头部左右倾斜)
"Dst": "PhysicsAngleX" // 目标物理效果(头发左右晃动)
}
],
"Wind": { // 风力效果(可选)
"Factor": 0.5, // 风力强度
"Weight": 1.0 // 风力权重
}
}
编辑要点:
- 修改
Factor可调整物理效果的强度(如Factor=1.0增强头发晃动幅度); Input字段需确保Src参数在model3.json的Parameters中已定义。
表情定义(Expressions字段,可选)
定义预设表情(如“微笑”“惊讶”),通过批量调整参数值实现。
{
"Expressions": {
"Smile": { // 表情名称
"Parameters": { // 参数值映射
"


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